Les modifications des classes... et du reste

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05082016

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Les modifications des classes... et du reste




Bonsoir à tous.

Je vous écris ici pour vous annoncer des modifications des classes et de leurs pouvoirs, ou à défaut des retouches pour coller plus à l'idée originale, pour en faire quelque chose de moins craqué ou tout simplement parce qu'on trouvait ça pas assez stylé. Je vais vous faire la liste des modifs ici, pour vous évitez de vous forcer à relire les fiches des classes une par une pour remarquer les 4 lignes changées au milieu des 30 autres que vous aviez déjà lues. Alloooons-y.

Les Mänciens:
Rien. Ils sont très bien comme ils sont, donc au mieux je ferais une modifs pour réécrire si vous trouvez que c'est pas assez clair.

Les Frappeurs:
A part être originalement trop styléééés, je n'ai rien à dire sur eux. Même chose que pour les Mänciens, si vous voulez que je réécrive je réécrirais pour mieux expliquer.

Les Guetteurs:
Leurs pouvoirs ne leur permet plus de faire d'illusions. Ils ne se rendent plus impossiblement silencieux et ne créent pas une moustache illusoire sur leur jolies frimousses. Désormais, ils peuvent modifier l'attention des gens autour d'eux: la dévier pour se rendre indétectables, l'attirer sur quelque chose en particulier. En plus ils maîtrisent tous un kung-fu particulier à leur classe, si c'est pas trop cool.
Comme avant, si vous percutez qu'il y a une illusion ou que vous chercher quelque chose en particulier, la magie Guetteuse est annulée.

Les Sécateurs:
Les gamins psychopathes, je me répète, tirent leurs virus de plantes. Merci d'en tenir compte dans vos RPs. Leurs pouvoirs n'ont pas particulièrement changés, si ce n'est qu'il faut tenir en compte qu'ils manipulent des virus. Ils peuvent ainsi sans soucis manipuler une bactérie déjà présente dans le corps d'autrui ou dans l'environnement.

Les Quetzäls:
Les grands modifiés, en fait. Vu que c'est tout nouveau, je vais citer la fiche des classes et vous me direz si vous comprenez rien.
Le Quetzäl a écrit:Les Quetzäls peuvent, en premier lieu, créer des potions. Chez eux, à l'abri d'un laboratoire quelconque, ils expérimentent et travaillent l'eau à l'aide de leurs pouvoirs magiques pour obtenir des liquides aux capacités impossibles. Une fois la recette mise au point, ils sont capables de changer n'importe quelle eau en ce liquide, et vice-versa. Ce don est appelé Transmutation. Les possibilités sont infinies et très diverses, mais ils leur faut toujours un minimum de préparation. De plus, les Quetzäls présentent la capacité de déplacer n'importe quel liquide à condition qu'il ne soit pas déjà contrôlé par un autre Quetzäl: dans ce cas précis, un combat mental s'engage et le plus doué gagne le contrôle du liquide. Pareil pour une transmutation.
Ne vous inquiétez pas pour les transformations stylées: maintenant, vous devrez prendre une potion de métamorphose et ne pourrait modifier que l'eau (pas le sang, pas la lave, pas la bave).

Les Butineurs:
Leurs pouvoirs n'ont pas changés, mais maintenant ils invoquent des bulles. Je m'explique:  lorsqu'un Butineur lance un sort, une sphère translucide apparaît dans ses mains. Plus le sort est puissant, plus la bulle est grosse. Le Butineur va presser la bulle entre ses mains, pour la faire rapetisser jusqu'à ce qu'elle soit réduite à néant. Au fur et à mesure que la bulle rétrécit dans les mains du Butineur, une autre grandit dans un endroit visible et choisi. Quand la bulle des main du Butineur est réduite à l'invisible, sa jumelle éclate, altérant les personnes touchés par la légère explosion produite: l'impact du sort sur ses cibles dépend de leur exposition à la bulle. Plus elles sont proches du centre, plus elles sont touchées. Les Butineurs ne peuvent altérer qu'une seule chose durant un temps donné, mais ils peuvent toucher plusieurs personnes. Le temps du sort et sa puissance maximale dépendront des capacités du Butineur. En soit, la bulle est immatérielle et semble luire légèrement: elle est de la couleur de la magie du Butineur.

Les Conteurs:
Des approfondissements, ici: les Conteurs manipulent les souvenirs. Certes, avec ils créent des personnalités à des objets inanimés, mais c'est parce qu'ils leurs donnent un vécu et un acquis: ils utilisent leurs souvenirs pour créer des esprits dans les commodes. De plus, pour pouvoir parler à des objets qui ne sont pas leurs objets Conteurs attitrés, ils doivent prendre du temps, respirer lentement et avoir un contact avec l'objet (ou au moins une proximité physique). Ils peuvent aussi modifier les souvenirs des êtres vivants (moyennant contact). Les conversations télépathiques entre objets et Conteurs sont audibles pas tous à moins de vouloir la camoufler: s'engage alors un duel mental entre ceux qui veulent entendre et ceux qui veulent tout garder secret. Les plus doués gagnent.

Les Sphïnxs:
Une mise en forme, au propre. Les Sphïnxs utilisent des descriptions très précises des objets pour les créer (poids, taille, etc.). Pour aller plus vite, il résume la très longue description en un mot, qui correspond la plupart du temps à l'entité invoqué. Pour invoquer une chaise par exemple, généralement le raccourci sera le mot "chaise". Une fois le raccourci écrit, le parchemin et l'encre se multiplient pour former l'objet/la créature demandé(e). Ils ne peuvent créer que des solides et des liquides, pas de gaz ni d'énergie. Pour le reste ils sont libres.
Les runes restent les mêmes, aucune modification la dessus.

J'ai aussi fait un sujet pour expliquer le fonctionnement de la magie sur Sinyorël, merci de tous, sans exception, le lire ici: ça évitera les incohérences.

B'sous o/

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